我們在上期文章中介紹了虛擬演播室的演播室在行業(yè)中的應(yīng)用,以及如何實現(xiàn)虛擬直播。如果對虛擬演播室還有疑惑的朋友,可以找找上期的文章。大家知道,如果要大家一臺符合節(jié)目組要求的虛擬演播室,又要成本低廉,最好的辦法就是利用三維制作虛擬演播室模型,然后再將演播室素材制作成模板導(dǎo)入進直播系統(tǒng)。這樣既能滿足特殊要求的場景,又能相對實體演播室節(jié)省很多成本,下圖是不同類型的虛擬演播室示例。
今天就來講講如何在三維中搭建虛擬演播室。
搭建虛擬演播室之前,和拍攝短片、制作節(jié)目一樣,都需有一個前期的準(zhǔn)備工作。這里的前期準(zhǔn)備主要是和節(jié)目組或者客戶溝通好,要搭建一個什么類型的演播室。在上期一起也說過了,軍事節(jié)目、新聞節(jié)目、娛樂節(jié)目,或者少兒節(jié)目的演播室完全是不同的風(fēng)格。這里我們?nèi)匀挥谩稅燮嫠囋绨鄼C》的虛擬演播室作為案例來說明。
前期準(zhǔn)備階段
在前期與節(jié)目組溝通的時候,需要確定節(jié)目的風(fēng)格以及內(nèi)容。比如《愛奇藝早班機》就是一個娛樂類的新聞播報節(jié)目,每天早上回把前24小內(nèi)發(fā)生的娛樂新聞做一個整理和播報。制作節(jié)目其實非常的辛苦,因為要每天早上準(zhǔn)時播出,為了新聞的即時性,一般在播出前兩三個小時才輸出最終節(jié)目成片。
節(jié)目組要求演播室要簡潔干凈、同時稍微帶一些新聞的正式感,但不要那種中規(guī)中矩的呆板演播室。另外,節(jié)目組要求最好場景中有大小兩塊屏幕方便,方便在節(jié)目中放一些視頻素材。
再回來繼續(xù)說我們的虛擬演播室搭建,確定了節(jié)目風(fēng)格之后。在制作之前還有一項非常
重要的工作,就是找參考.
這里的參考可以是演播室的構(gòu)圖參考,也可以是顏色參考,還有材質(zhì)參考等等。節(jié)目并不是直播的形式體現(xiàn),而是提前準(zhǔn)備腳本和素材。單獨錄制主持人部分,后期在完成整個節(jié)目的合成與包裝。
在前期尋找參考的時候,盡量能多找一些,這樣方便節(jié)目組能盡快完成風(fēng)格的確定,而不是一次一次去找。最后確定了大概的參考方向之后,就可以進入三維進行制作了。
中期制作階段階段
這里的三維軟件使用的是Maya,目前比較流行的三維軟件有C4D、maya、3DMax、houdini等等,沒接觸過三維軟件的朋友可能經(jīng)常聽這些軟件,卻不太知道他們之間的區(qū)別。這里順便介紹一下幾款軟件的主要應(yīng)用方向,C4D目前主要用于視頻包裝、廣告、MG動畫。maya主要是影視動畫、影視特效方向。3DMax主要針對建筑漫游、游戲設(shè)計方向。houdini是一款非常專業(yè)的影視特效軟件,在模擬各種爆照、煙霧、破碎、流體粒子方面有高處不勝寒的境界。對于搭建這樣的三維演播室,很多三維軟件都能完成,因為本身三維演播室沒太大難度。在我的虛擬演播室項目經(jīng)驗中,maya、C4D都是用過,沒有太大的效果差距,看個人軟件的操作習(xí)慣。
進入制作階段,首先就是建模,由于演播室里包含的模型都很簡單,幾乎都是幾何體或者幾何體的變形,所以大概半天到一天時間就能完成。建模的時候需要注意的是模型的倒角,也就是說模型的邊緣是需要過度的,而不是簡單的一條線,這樣才會在燈光下顯示出更多的細(xì)節(jié)。
模型完成之后就是材質(zhì)和燈光了,這里我就簡單的說一下材質(zhì)和燈光的大概情況,具體細(xì)節(jié)參數(shù)不做說明了。材質(zhì)主要是金屬質(zhì)感,和一些塑料質(zhì)感的模擬,沒有太多需要說的。燈光布置其實和現(xiàn)實中給演播室打光類似,當(dāng)然不必完全一樣。最終只要能把場景氛圍營造到真實演播室的感覺就可以,本案例中主要用的是聚光燈。在整個燈光材質(zhì)階段,要不停的進行渲染測試,直到達到滿意的效果。
由于靜幀渲染,不涉及動畫,所以為了達到更好的效果渲染設(shè)置可以開到最高級別。三維渲染完后,并不代表最終成品,靜幀圖片的話會再進入PS進行后期修圖,如果是動畫序列則會在AE中進行最后的調(diào)整潤色。下圖是原始渲染圖與最終產(chǎn)品的比較,細(xì)致觀察會發(fā)現(xiàn)多了許多細(xì)節(jié)。
這里再展示幾個其它三維演播室的測試圖,這些虛擬演播室的效果圖有些是用作測試,有些已經(jīng)用在了正式節(jié)目中,給大家一個制作的參考。
虛擬演播室應(yīng)用非常越來越廣泛,這種三維渲染場景后期在合成的虛擬演播室,操作靈活成本可控,也是越來越多節(jié)目選擇的方向。